Spielekritiker – haltet uns nicht für dumm!

Wien, Anfang des 20. Jahrhunderts: Ein Leutnant besucht ein Oratorium. Er ist ein dummer, ungebildeter, antisemitischer Idiot, der sich bei der klassischen Musik zu Tode langweilt, ein komplett unreifer Versager, der sich einzig und allein auf seinen militärischen Ehrenkodex stützen kann (der allerdings auch nur verlogen ist, da der gute Leutnant nur zum Militär ging, weil ihm aufgrund seiner Inkompetenz nichts Anderes übrig blieb) – und noch nicht einmal diesen Kodex kann er konsequent verfolgen, denn obwohl er nach einer Ehrverletzung an der Garderobe nach diesem Kodex nur noch Suizid begehen könnte, ist er dazu zu feige und erleichtert, als er hört, dass der, der seine Ehre verletzte einen Herzinfarkt erlitten hat und niemandem mehr etwas davon erzählen kann.

Moskau, Anfang des 21. Jahrhunderts: Eine Gruppe Terroristen unter der Führung des Aufwieglers Makarov stürmt einen Flughafen. Darunter: Ein amerikanischer Agent, der sich dort eingeschlichen hat und bei allem mitspielen soll, um Schlimmeres zu verhindern – denn das Pentagon befürchtet, dass es zum dritten Weltkrieg kommen wird. Also muss der Agent mitmachen bei dem Anschlag auf den Flughafen, bei dem hunderte von Zivilisten sinnlos abgeschlachtet werden. Doch der einzige Zweck, den dieses Mitlaufen hat, die Verhinderung eines dritten Weltkrieges wird sinnlos, denn Makarov hat den Plan der USA durchschaut, tötet den Agenten und lässt seine Leiche am Flughafen zurück, sodass es aussieht, als ob der Anschlag von Amerikanern begangen worden wäre – es kommt zum Krieg. Später wird sich herausstellen, dass Makarov und seine Terroristen von einem amerikanischen General finanziert wurden, da dieser sich von einem solchen Weltenbrand Ruhm und – vor allem – Profit verspricht und dabei auch nicht davor zurückschreckt, seine eigenen Soldaten zu töten.

So unterschiedlich diese Szenarien sein mögen, sie haben mehrere Gemeinsamkeiten und einen großen Unterschied. Die Gemeinsamkeiten: Es sind – natürlich – fiktive Szenarien aus erzählerischen Werken, die das Militär kritisieren, die Szene in Wien die starren, obsoleten Strukturen und die Dummheit und Borniertheit seiner Vertreter, die Szene in Moskau die Sinnlosigkeit und Verlogenheit des “War On Terrorism”. Und in beiden Werken ist die einzige angebotene Perspektive für den Rezipienten die des aktiven Teilnehmers, in der ersten die des Leutnants, in der zweiten die des Agenten, der sich am Flughafenmassaker beteiligt und später selber getötet wird und später die eines Soldaten, der in Russland kämpft und später eines Soldaten, der vom korrupten General mit Benzin übergossen und bei lebendigem Leib verbrannt wird. All diese Dinge – die Dummheit und Feigheit des Leutnants, die zweckgerichtete Grausamkeit des Agenten, das Leid des Soldaten, der zu viel wusste – all das erleben wir distanzlos und ungefiltert, wodurch die Kritik am Militarismus natürlich sehr verstärkt wird – vorausgesetzt, natürlich, der Rezipient erkennt das und setzt den Erzähler, aus dessen Perspektive das Geschehen berichtet wird, nicht mit dem Schöpfer des Werks gleich.

Das führt uns allerdings bereits zum großen Unterschied zwischen diesen beiden Werken: Das erste ist die Novelle “Lieutenant Gustl” von Arthur Schnitzler aus dem Jahr 1900, die zur Weltliteratur gehört, und bei deren Rezipienten man allgemein annimmt, dass sie den distanzlosen Bericht in Form des inneren Monologs als ironische Kritik verstehen und selbstständig eine kritische Haltung gegenüber dem Protagonisten einnehmen können.

Das zweite ist der Ego-Shooter “Call of Duty: Modern Warfare 2″ von Infinity Ward, welches zu den erfolgreichsten Spielen der Welt gehört, bei dem man allerdings leider annimmt, dass die Rezipienten sich nicht von dem brutalen Geschehen auf dem Bildschirm distanzieren können, dass sie gegenüber den Protagonisten keine kritische Haltung und keine Distanz einnehmen können, sondern dass sie deren Verhalten als Vorbild nehmen könnten, dass sie gar potenzielle Amokläufer seien!

Und das macht mich als jemanden, der sowohl die Literatur als auch das interaktive digitale Spiel als künstlerische Ausdrucksform kennt und schätzt, einfach nur wütend.

Da werden Spiele, die für Erwachsene (welche zum kritischen Denken in der Lage sein sollten) gedacht sind, als schädlich für Kinder bezeichnet – dabei dürfen sie in Deutschland nicht einmal an Kinder und Jugendliche verkauft werden! (Deutschland hat, das nur mal am Rande bemerkt, den schärfsten Jugendschutz der WELT, trotzdem gibt es in anderen Industrieländern meistens nicht mehr Amokläufe als in Deutschland, somit ist die These “Videospiele machen Jugendliche zu Amokläufern” faktisch widerlegt)

Tatsächlich haben wir in Deutschland so etwas wie Kunstfreiheit, sogar geschützt durch Artikel 5 des Grundgesetzes: “Eine Zensur findet nicht!” Und die Freiheit der Kunst in einem freiheitlich-demokratischen Staat ist immer die Freiheit, sich künstlerisch mit kontroversen Themen auseinanderzusetzen (und dazu auch Krieg und Gewalt), denn künstlerische Werke ohne diesen Anspruch, also z.B. eskapistische Literatur, braucht diesen Schutz nicht, diese Werke wären auch in einem totalitären System denkbar (was natürlich nicht gegen sie spricht, sie haben einfach keinen Anspruch, der einem solchen System gefährlich werden könnte).

Warum also wird es also allen Kunstformen gestattet, sich mit diesen Themen auseinanderzusetzen, vielleicht auch auf eine Weise, die vom Rezipienten die Fähigkeit zum kritischen Denken voraussetzt – nur den Spielen nicht? Vermutlich hat es mit der Assoziation “Spiel – Spielzeug” zu tun, die bei vielen Zeitgenossen immer noch im Kopf verankert ist – wer allerdings dieses Vorurteil hegt, zeigt damit nur, dass er sich mit aktuellen Spielen so gut wie überhaupt nicht beschäftig hat, also gar nicht ernsthaft mitreden kann.

Aber woher kommt dieses Bild des unreflektierten Spielers, des Videospiels als reinen Spielzeugs? Nun, die Antwort ist so simpel wie schmerzhaft: Von uns Spielern selber – denn wir selber nehmen unser Medium oft genug nicht ernst.

Wenn man sich die Spiele-Rezensionen der hiesigen Fachpresse anguckt, so erkennt man schnell: Die Herangehensweise der meisten Gazetten gleicht der der Stiftung Warentest, bewertet werden Spielspaß, Grafik, Features, Sound usw., mit unterschiedlicher Bepunktung der einzelnen Kategorien, um am Ende eine Endnote oder eine Prozentzahl zu erhalten. Dieses Spiel erhält eine 2+, für Action-Freunde empfehlenswert, allerdings mit mieser Grafik. Diese Art von “Kritik” ist grausam, denn sie zeugt von einer gnadenlosen Ignoranz gegenüber dem Medium, das man selber so sehr schätzt. Auf die gleiche Weise könnte man eine Mikrowelle, einen Wecker oder eben ein Spielzeug testen. Kritiken, wie man sie in anderen Bereichen des Kulturbetriebes, bei der Literatur oder beim Film etwa, sehr gut kennt, bei denen nicht auf das nackte technische Skelett, sondern auf die künstlerische Vision, auf die Idee und ihre Umsetzung eingegangen wird, in denen man dem Leser zutraut, dass er selber denken und die Meinung des Kritikers selbstständig reflektieren kann, sodass eine “Bepunktung” unnötig wird – so etwas gibt es bei Spielen leider viel zu selten.

Und die Spieler? Sie akzeptieren diese Stigmatisierung von Spielen als Schund. Denn wenn sie ernst genommen werden würden, dann müssten sie auch anerkennen, dass es auch viele Spiele gibt, die vom künstlerischen Wert her nichts sind, reines Spielzeug eben. Aber: Sie müssten sich nicht mehr dafür rechtfertigen, wenn sie auch einige dieser Spiele mögen (was ich im Übrigen auch tue) – genau so wenig, wie sich niemand rechtfertigen muss, der statt des Walser-Romans lieber den neuesten Dan Brown liest.

Insgesamt muss ich die Aufforderung vom Anfang also ergänzen: Spielekritiker, haltet uns nicht für dumm – und Spieler, nehmt euer Medium ernst. Verdammt noch mal.

3 Kommentare

Eingeordnet unter Mein Senf

3 Antworten zu Spielekritiker – haltet uns nicht für dumm!

  1. Frederik

    Die zentrale These deines Textes scheint zu sein, dass Computerspiele eine Form von Kunst darstellen.
    “die einzige angebotene Perspektive für den Rezipienten (ist) die des aktiven Teilnehmers” – ja, allerdings denke ich schon, dass bei einem Computerspiel der Identifikationsgrad höher ist als bei einem Buch. Im Spiel “nimmst du die Rolle des Protagonisten ein”, im Buch hingegen wird dir “der Protagonist durch den Erzähler nahegebracht” (sowohl bei Literatur in der 1. als auch in der 3. Person). Beispiel: “in dem Spiel bist du ein amerikanischer Soldat, der …” (Erzählung von Spieler zu Spieler” und “in dem Buch geht’s um einen russischen Agenten” (Erzählung von Leser zu Leser).
    Desweiteren hast du natürlich bei einem Computerspiel nicht die Möglichkeit des “Von-Dir-Weisens”, der Distanzierung. Du liest ein grausames Buch und kannst sagen “hm, hätte ich nicht getan, ich hätte die Frau nicht umgebracht, sie war doch schwanger”. Beim PC-Spiel hingegen akzeptierst du es, du kriegst den Auftrag eine schwangere Frau zu töten und “schluckst es”. Ich hab bisher wenige Spieler gesehen, die dann gesagt haben: “stop, hier wird’s mir zu brutal”. Die Grenze, Dinge zu tun, die du bei einem Buch leicht von dir weißt, ist in einem Spiel sehr leicht zu überspringen, und sei es (wahrscheinlich sogar in der Mehrzahl der Fälle) nur unterbewusst.
    Trotzdem halte ich deine Gedanken für sinnvoll, und dass ein gewalt”verherrlichendes” Spiel Aggressivität fördern kann (nur fördern, nicht entstehen lassen), das kann man nicht dem Spiel vorwerfen, denn eine Person, die Aggresivität befürwortet, wird sich auch mit Leichtigkeit und Genugtuung mit einem “brutalen” Spiel identifizieren.

  2. Frederik

    letzter Satz: “brutalen Buch” meinte ich natürlich !

  3. Breikopf

    “In dem Spiel bist du…”
    Jein. Du BIST niemals ein G.I., genau so wenig, wie du in WoW kein Paladin oder bei Pong kein Tischtennis-Schläger bist. Du übernimmst eine Rolle, aber mehr nicht. Deine eigene Persönlichkeit bleibt sogar bei höchster Immersion immer erhalten.
    Ich finde schon, dass man auch in einem Computerspiel die Möglichkeit des Distanzierens hat. Man spielt das Geschehen ja auch nur nach, ohne es in die Realität zu übertragen. Und: Auch in einem Buch kann man den Verlauf der Handlung nicht verändern – was bei anderen Spielen als CoD allerdings möglich ist (ich habe CoD auch nur gewählt, um einen Vergleich herstellen zu können). Ein Beispiel wäre Fable III (ich habe es selber noch nicht gespielt und zitiere deshalb die Besprechung in der GEE): “Es ist ein Verdienst dieses Spiels, dass es den Spieler mit politischen Entscheidungsprozessen konfrontiert und dabei immer wieder hinterfragt, was „Gut“ und was „Böse“ ist. Manchmal muss es eben Bußgeld auf die Geburt von Kindern geben statt Kindergeld – wenn es zum Wohle aller ist. Oder? In solchen Momenten ist „Fable III“ ein Traum von einem Rollenspiel und eine albtraumhaft gute Politiksimulation.”
    Aber auch in Spielen, in denen der Spieler einer streng linearen Handlung folgt, kann er sich davon im Nachhinein distanzieren. Es gibt sogar Spiele, in denen gerade dieser Handlungszwang und die fehlenden Optionen genutzt werden, um den Spieler dazu zu bringen, nachzudenken. Ein konkretes Beispiel wäre die Mission “The Culling” aus “Warcraft III”. Das Missionsziel ist es, 100 Dorfbewohner zu töten, die sich ansonsten innerhalb kurzer Zeit in willenlose Zombies verwandeln würden. Eine andere Möglichkeit existiert schlichtweg nicht, und deswegen macht es hier wenig Sinn, dem Spieler alternative Handlungswege anzubieten. Dieses Motiv des “But Thou Must!”, das sich, gegeben durch das lineare Design, durch das ganze Spiel zieht, wird hier imo sehr genial dazu benutzt, dem Spieler die Zwickmühle, in der sich der Protagonist befindet, darzustellen.
    Im Übrigen bin ich nicht der Meinung, dass ein Spiel eine (politische) Message enthalten sollte, bzw. generell kritisch mit dem kontroversen Gegenstand, den es behandelt, umgehen soll. Auch Tarantino-Filme und Shakespeare-Dramen sind Kunst, und beide sind äußerst blutrünstig und wenig gewaltkritisch. Im Spielebereich fällt mir hier “Max Payne” ein, in dem die lineare, gleichförmige Gewalt, durch das Element der “Bullet Time” sehr ästhetisiert, der inneren Abgestumpftheit, Paranoia und Einsamkeit des Helden Ausrdruck verleiht.

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